Главная » Статьи » cyberSport » обучение

WaRCraft III : The Frozen Throne

Автор: Molotov

По мотивам авторских колонок....

Кто-то говорит, что WarCraft 3: The Frozen Throne - это плохо. Кто-то, что TFT - это на самом деле еще хуже, кто-то думает, что TFT это совсем-совсем плохо, но просто молчит и стесняется сказать. Есть и такие, кто заявляет, что The Frozen Throne это хорошо и играть в него гораздо интереснее. Но все они не сомневаются в одном, в том, что он есть, и что всем нам придется рано или поздно, в него играть. Так давайте попробуем разобраться, что же нам принес экспаншен к WarCraft 3 - The Frozen Throne? А изменит он вселенную оригинального WarCraft 3 ничуть не меньше, чем в свое время  BroodWar изменил вселенную Starcraft. Так давайте же разберемся в том, любить новый expansion или ненавидеть.

"Tier 1 юниты у эльфа – это ненужная трата денег и маны в колодцах” – авторитетное мнение SK.Soul’a, сильнейшего российского игрока в WarCraft 3: Reign of Chaos. Спорить с Soul’ом в данном вопросе сейчас я и не собираюсь, но если он будет применять свое утверждение на практике при игре во Frozen Throne, я с огромной радостью докажу ему, что он не прав. И это касается далеко не одних только эльфов. Теперь, когда переход на Tier 2 – первый апгрейд главного здания - в среднем обойдется вам в 190 дерева, ни одна раса не сможет позволить себе переходить на него без создания надежной обороны из Tier 1 юнитов, которые не требую никаких усовершенствований для постройки. Или, проще говоря, хочешь или нет, а барак поставить придется. Это в свою очередь заметно усилит роль Tier 1 юнитов таких как Footman, Grunt, Archer, но в тоже время, всегда будет выбор, просто использовать их как неизбежное зло против раша и только для крипинга, или напротив, использовать как основную ударную силу с возможной поддержкой более технологичных братьев по оружию. С другой стороны, если вовремя не сделать усовершенствование на Tier 2, сделав апгрейд на главное здание, то противник, играя от обороны, сможет просто задавить вас шикарной армией юнитов на класс выше ваших. После перевода практически всех летунов на Tier 2, практически отпадает нужда в Tier 3 – последнем апгрейде центрального здания - как таковом на начальных и средних фазах игры. Но, в тоже время, именно этот переход, сделанный в момент давления на противника, может предрешить исход всей игры. Так что, рассматривая новый expansion под этим углом, приходишь к выводу о том, что он принесет гораздо больше разнообразия в сфере стратегий и тактик, чем оригинал.

Далее стоит обратить внимание на то, что скорость постройки ключевых зданий для производства более поздних юнитов, таких как Arcane Sanctum или Spirit Lounge была уменьшена подобно тому, как в патче 1.06 к оригинальной версии WarCraft 3. Это приведет к возможности быстрой смены производимых юнитов и возможности быстро, незаметно и существенно изменять состав своей армии, и если противник во время этого не заметил, горе ему. Это тоже хорошо, плохо только ленивым и убежденным консерваторам.

Теперь, фактически все технологические здания, и все апгрейды существенно прибавили в стоимости в дереве и подешевели в золоте. Что дает это – хотите иметь большую армию? Пожалуйста, собирайте много золота и клепайте много юнитов. Хотите, быстро уйти в хай-тек или понаделать кучу грейдов? Ради бога, займите побольше лимита рабами и займитесь древозаготовками. Но, тем не менее, чтобы сделать сразу все грейды, дерева понадобится поистине фантастические количества, так что каждый раз перед вами будет стоять выбор – заложить ли апгрейд на главное здание, или сделать грейд арчерам на дальность? То есть, армии будут создаваться не по принципу, деньги есть, ума не надо, а уже становится более специфичными, подготовленными к бою с определенной армией врага. И опять таки, если противник незаметно построил кучу флаеров, а вы вместе грейда троллям на берсерков сделали этот апгрейд грунтам, есть большая вероятность проиграть.

Исходя из всего вышесказанного можно сделать вывод о том, что отныне гораздо большую роль в игре начнет играть разведка. В этом плане The Frozen Throne будет становиться более похожим на старый добрый Brood War. Причем разведка будет очень сильно влиять на игру уже с самого начала, в виду того, что на её исход будет оказывать большее влияние выбор героя. И если в оригинале этот выбор не решал практически ничего, как и не давала значимых преимуществ оппоненту игра за random, то с выходом TFT ситуация в корне изменится. Например, при игре Orc на Orc, барак может стать обузой, особенно, если первым героем был выбран не Shadow Hunter, против оппонента, идущего в быстрых виверн. Поскольку он один третьего уровня, даже без поддержки троллей, может эффективно каунтерить – противостоять и убивать - виверн с помощью Serpent Ward’ов. Возможно даже, что первым делом будет ставиться барак, в большинстве случаев без которого не обойтись, и только потом алтарь, с целью того, чтобы успеть выяснить, кем играет и во что идет оппонент, до заказа первого героя.

Теперь попробую проанализировать новые юниты и другие нововведения ТФТ во вселенную Варика. Начну с того, что, сколько бы не жаловались эстеты, а замороженный Lost Temple, я уверен, будет смотреться хоть куда. Но это лирическое отступление. Итак, прежде всего, хочется сказать про магазины. Раньше была возможность контролировать магазины на карте, не давая героям противника без боя производить в них закупки. Как, например, мог это сделать Орк на острове беззакония. Конечно, это давало одному из игроков огромное преимущество над другим, так как различные бутылки, палки и камни часто решали исход битв. Теперь этому конец. Радует то, что недобитый герой теперь будет бежать не к ближайшему магазину, а на родную базу, где таковой и находится. И уже там сможет купить все необходимое к поправке здоровья. Еще одним новшеством является то, что почти на все используемые в ходе битвы предметы отныне введен cool down, когда перед каждым следующем использованием должно пройти какое-то время. И теперь уже почти бездыханный Demon Hunter не сможет залпом выпить четыре банки здоровья и стать совсем как новый. Тоже самое касается банок маны и свитков лечения. Также магазины, продавая предметы, предназначенные именно для конкретной расы, будут вносить дополнительное разнообразие рас и усилять особенности каждой. Эта же роль отводится и новым юнитам. Так, теперь у Орков есть панацея против воздуха – дешевый и сердитый Bat Rider, который также претендует на то, чтобы стать главным оружием Орка при сносе вражеских экспандов.

Необходимо отметить также изменение характера крипинга – убийство нейтральных монстров на карте. Отныне, герои, не достигшие третьего уровня, будут получать при убийстве нейтральных существ больше опыта, чем при наборе четвертого и пятого уровней. А после набора пятого уровня, опыт при  крипинге и вовсе перестанет поступать. Т.е. героям, для получения шестого уровня и доступа к ultimate способностям – мощным заклинаниям 6ого уровня, придется дать несколько сражений именно врагу. Также, теперь при крипинге денег почти не будут давать вообще, но в тоже время стоимость всех зданий и юнитов была уменьшена на 15% в сравнении с ценой в оригинале. Еще одно нововведение касается непосредственно самого принципа набора опыта.
Отныне, на каком бы отдалении от битвы не находился герой, он все равно получит опыт за убийства нейтральных монстров или юнитов противника. Теперь можно будет смело устраивать засады закопанными пауками или арчерами, не боясь того, что герой не получит ни единого грамма опыта.

В заключении хочется сказать и об обновленном интерфейсе игры, сделанном для того, чтобы облегчить управление и избавить от кучи ненужных кликов мышкой по своей базе.
Отныне, пизант Орков и эльфов, залезая в здание для постройки, не будет терять выделения. Т.е. ему можно будет указать следующее действие и установить rally – то место куда он отправится после завершения текущей постройки - даже после того, как постройка уже началась, а послушники нежити смогут "заказывать” несколько зданий подряд. Также, при  "заказе” здания, пока раб идет к месту строительства, на этом самом месте будет возникать синий эскиз здания, что очень удобно, для расчета местоположения другого здания при постройке нескольких вблизи друг от друга.

Будет и еще одна возможность. Теперь очереди на строительство можно будет создавать не только из юнитов, но из юнитов и апгрейдов, а также просто из одних апгрейдов.

Теперь перейдем к анализу непосредственно каждой из рас с рассмотрением новых юнитов и возможностей. Ведь именно новые юниты и герои сделают мир оригинального WarCraft 3 другим.
Хотя я и стараюсь дать как можно более полную информацию о том, что нас ждет, с выходом ТФТ, это едва ли возможно. Так что сейчас ограничусь лишь анализом новинок в арсеналах рас. Надеюсь, эта статья поможет в короткие сроки приспособится к изменения мира в долгожданном экспаншене.


Humans, они же Люди.
Сейчас Людьми в оригинальном WarCraft 3 больше всего играют связкой героев Аrchmage + Мountain King, иногда добавляя третьим героем Паладина, или заменяя им Аrchmage’a, как, например, в игре против Нежити. Из юнитов используются преимущественно footman и rifleman с поддержкой из кастеров – волшебниц и пристов. В более поздней игре против Орка используются также gryphon’ы, а против Нежити, если нет banshee, knight’ы.

Что принес им ТФТ ? Прежде всего, это новый Blood Mage. Так как в TFT уже нет  палок "не хочу” (wand of negation), то с диспелом будут возникать определенные проблемы. Если использовать волшебниц для торможения армии врага, а потом запускать туда одновременно Flame Strike и Blizzard, эффект будет весьма и весьма. При учете ауры АrchМаge’a, Blood Mage не будет испытывать недостатка в мане.

Первая способность Blood Mage’a это Flame Strike. На указанном месте через несколько секунд появился огромный огненный шторм, наносящий серьезные повреждения всем юнитам попавшим в радиус его действия. В тоже время, в отличии от Архимага, который во время кастования blizzard должен стоят неподвижно, Blood Mage способен сразу заниматься своими делами.

Не стоит забывать и о его способности делать любой юнит эфирным. В этом состоянии воздействие магии на него усиливается на 50%. Т.е. молоток Мountain Кing’a или лечение Паладина будут иметь гораздо больший эффект на такой юнит. Например, с помощью молотка третьего уровня МК делает 300 повреждений. Но если перед этим сделать юнита эфирным, он сделает 450 повреждений, а лечение Паладина восстановит не 600 хитов, а 900. Сейчас еще сложно говорить о том, насколько большое применения получат эти связки, потому что игра еще только вышла, но при учете того, что для того чтобы делать юнита эфирным, Blood Mage’у достаточно быть и 1ого уровня, то возможно он будет использоваться в качестве третьего героя при затяжной игре.

Третья способность - перекачивание маны из вражеских юнитов или героев в себя. Действует она 6 секунд, перекачивая в секунду 18, 35 или 55 маны в зависимости от уровня. Даже первого уровня, на начальном этапе игры, она может с легкостью оставить вражеского героя без маны. Для "запуска” этой способности требуется всего 10 маны. При игре без Архимага и его ауры, вторым скиллом к Flame Strike’y имеет смысл брать именно её.

Его же ultimate способность - создание феникса, имеющего 1500 хитов и неплохие повреждения. После смерти он превращается в яйцо, и если не разрушить его за 10 секунд, феникс возродится. В тоже время феникс сам постепенно умирает, нанося себе сам по 10 повреждений в секунду.

Далее идут два новых юнита - Dragon Hawk и Spell Breaker.
Первый способен захватывать в магическую ловушку любой летающий юнит, после чего, захваченный юнит теряет способность атаковать или двигаться и получает 20 повреждений в секунду. Вторая способность - это создание тумана, который не дает строениям противника стрелять. Очень неплохое подспорье при атаке баз Нежити или Орка.
Второй имеет "встроенную” способность красть заклинания. Т.е. например лежащий на юните противника Blood Lust, он может перевесить на своего юнита или героя, выбранного случайным образом. Вторая, изучаемая, способность - это захватывать контроль над призванными юнитами или ward’ами Орков. Также у них есть и пассивная способность feedback. Это своеобразный mana burn.

При ударе, если атакованный юнит имеет ману, он теряет 20 маны и получает 20 повреждений. Значимость этих способностей при игре против оппонента, ушедшего в магов, трудно переоценить.

Таким образом, если и раньше хуманы обладали самыми мощными магами в игре, то теперь, благодаря Spell Breaker’ам они смогут доминировать над любым оппонентом, решившего людей в этом деле перещеголять. В связи с этим врядли Spell Breaker’ы найдут большое применение в игре. Если только в небольших количествах. Оппонент и сам будет понимать, чего будет стоить ему уход в магов. В тоже время, если вы не заметите того, как он начинает строить магов, врядли вы сможете в короткие сроки построить достаточное количество разрушителей заклинаний.  Вероятно, будет иметь место их использования в небольших количествах, ради упреждения возможной угрозы, а также при крипинге.

Что же касается Dragon Hawk’ов, то будет очень эффективны при атаке укрепленных баз или экспандов оппонента, или в случае строительства оппонентов тяжелых воздушных юнитов, как Frost Wurm и Chimera. Небольшие повреждения не дадут использовать Dragon Hawk’ов в качестве самостоятельных боевых единиц. Они будут, как и Spell Breaker’ы использоваться в качестве поддержи основной армии.

Нельзя также не сказать о новом Arcane Tower’е. Подобно Spell Breaker’ам он будет обладать способностью feedback. Достаточно одной такой башни, чтобы не бояться атак героями врага ваших пизантов. В достаточно короткий срок герой окажется без маны и получит немало повреждений.

Итак, что будет в итоге при игре за Хумана в ТФТ ? Глобальным изменениям стратегии игры за него не подвергнутся. Но, в тоже время, угроза разрушителей заклинаний ограничит использование против Хумана всех видов кастеров, а угроза Dragon Hawk’ов - тяжелых воздушных юнитов.

Orcs. Большие и зеленые.
Врядли можно говорить об Орках, как о серьезной расе в РОКе, особенно после выхода версии 1.06. Так что не буду задерживаться на описании их возможной игры в оригинале. Рассмотрим сразу то, что ждет нас в ТФТ.

Новым героем будет Shadow Hunter. Герой, который больше ориентирован на использовании магии, но, тем не менее, имеющий в качестве основного атрибута ловкость. В качестве основного героя его можно рассматривать только в случае, если вы заранее уверены, что оппонент уходит в быстрый воздух. Но с другой стороны, это довольно неплохой герой поддержки, для которой у него есть много всего.

Первое умение - Healing Wave. Лечащая волна, действующая по принципу Chain Lightning’a у Другова героя Орков – Far Seer’a, отскакивая от каждого следующего юнита и леча следующему меньшее количество жизней. На третьем уровне первому юниту она лечит 300 хп, что эффективней повреждений о того же Chain Lightning’a. На начальных стадиях игры очень удобно лечить грунтов, а на более поздней, это почти свиток лечения, который всегда с собой. Хотя это умение и можно брать основным, едва ли Shadow Hunter стоил бы своего, из-за него одного.

Сразу за ним идет Hex. Заклинание очень похожее на Polymorph у Sorceress. Способность превращать любого юнита врага, в том числе даже героя в нейтральное существо, обладающее тем же запасом здоровья, что и оригинал, а юнит под его воздействием, в добавок ко всему, меняет свой класс брони на medium.. После чего убить того же героя, пока он находится в форме нейтрального существа, довольно просто, тем более, что он не может использовать свои способности. Хотя, cooldown у этого заклинания относительно небольшой, также как Polymorph, с большим количеством волшебниц, едва ли по используешь.

Последним в тройке является Serpent Ward. Именно он и делает одного единственного Shadow Hunter’a эффективным каунтером воздуха оппонента. Это миниатюрная башня, возникающая на указанном месте и существующая 40 секунд. На третьем уровне она наносит 41-45 повреждений. Высокая скорость перезарядки и стоимость всего в 30 маны позволяет поставить их довольно много в короткие сроки. Тех повреждений, что они наносят, в совокупности с Троллями или стационарной обороной базы вполне хватит, чтобы оппонент оставил навязчивое желание доконать вас с воздуха.

Финальное заклинание носит условное название Big Bad Voodoo, что достаточно точно отражает его сущность. Применив его, все юниты вокруг Shadow Hunter’а, кроме него самого получают неуязвимость на срок в 30 секунд. Пока сам Shadow Hunter танцует свой танец Вуду. Выпив перед применением этого заклинания напитком неуязвимости, можно быть уверенным, что с Shadow Hunter’ом ничего не произойдет, а враг решит поспешно удалиться на почтительное расстояние. Другое дело, что, придя к нему на базу, и скастовав его, оппонент не сможет отступить. Едва ли что-то живое останется там, если вы сумеете защитить Shadow Hunter’a. Как показывает практика это более чем реально. Умело примененное, это заклинание может спасти почти проигранную игру и поставить крест на оппоненте.

Если же говорить о новых юнитах, то они представлены Bat Rider’ом и Spirit Walker’ом.
Первый строится из зверинца, после апгрейда на tier 3 или проще говоря Fortress, имеет апгрейд на Liquid Fire, после чего начинает в прямом смысле зажигать здания врага, которые, пока горят, мало того, что получают дополнительные повреждения, но также их становится абсолютно невозможно чинить. Также, любое защитное здание, находящееся под воздействием этого огня, начинает стрелять в 5(!) раз реже. Т.е. стационарная оборона едва ли сама по себе может противостоять налету Bat Rider’ов. А атака незащищенных дополнительных баз оппонента вообще превращается в сказку.  Постройте их штук 5-6, и вы увидите, как начнет беспокоиться  оппонент.
Казалось бы, и этого вполне хватило бы, чтобы обеспечить мышиным наездникам будущее, но они воплотили в себе еще и давнюю мечту любого Орка - мощнейший анти воздух. Подлетая к вражескому летающему юниту, Bat Rider взрывается, нанося ему 900 повреждений, а также дополнительно 100 повреждений в определенном радиусе от взрыва. При их низкой цене и высокой скорости постройки они являются настоящей панацеей Орка от любого воздуха, если уход в оный оппонента был вовремя замечен.

Теперь стоит сказать о Spirit Walker’e. Это новый, третий, маг Орка. Имеет две формы и может переходить из одной в другую. Первая, эфирная. В этой форме нанести повреждения Spirit Walker’y можно только магией, но и сам он не может атаковать. В материальной форме он становится таким же, как и все юниты.
Без апгрейдов обладает способностью Spirit Link. Она связывает собой 4х юнитов. После чего 50% повреждений, получаемых любым из них, равномерно распределяется между остальными, что делает focus fire по таким юнитам, особенно героям, абсолютно неэффективным.
После первого апгрейда он получает способность, о которой не меньше чем о хорошем анти воздухе, мечтали Орки. Это диспел, почти такой же, как у приста. Только чуть дороже в стоимости и наносящий больше повреждений по вызванным юнитам в радиусе эффекта. При учете того, что Spirit Walker может в это время находиться в эфирном состоянии, досягаемый только для магов, такой диспел будет почти вечным, так как перебить этих тауренов будет сложно, а запас маны у них очень большой.

При достижении ранга мастеров, они смогут воскрешать тауренов. Стоимость этой способности высокая, но она того стоит. Одного таурена завалить уже проблемно, а если их много, да еще и с поддержкой Spirit Walker’ов… Без комментариев, как говорится.

Что же касается непосредственно изменений в плане тактик, то теперь Орку приходится играть через грунтов. В тоже время в магазине Орков появятся в продаже Healing Salve, имеющий три заряда и восстанавливающий 400 хп в течении 30 секунд.

И если раньше грунты были мало эффективны при убийстве нейтральных монстров, теперь эта проблема решена. Эти сальвы позволяют также очень быстро восстанавливать армию после сражений с врагом. Тем не менее, в игре Орк на Орк имеет место выход в быстрых виверн без барака вообще. У грунтов не получается выносить героя под прикрытием burrow. Если не рассматривать этот матч, то на начальном этапе игры можно поделить стратегии Орка на две. Когда достраивается второй барак и при минимуме пизантов на дереве идет давление на противника с помощью грунтов и троллей.

Если противник без достаточно сильной армии пошел в апгрейд главного здания, едва ли он сможет отбиться. Да и на более поздних стадиях игры грунты и тролли при поддержке необходимых более технологичных юнитов не теряют своей силы. Есть и другой вариант. Как раз на тот случай, если противник решил засидеться без апгрейда главного здания. Тогда достраиваются лишние пизанты на лес и делается свой апгрейд. Грунты строятся в небольших количествах для крипинга, а также потом помогают убивать стреляющих юнитов оппонента. После завершения апгрейда строится два зверинца и из них начинают штамповаться виверны с возможным добавление потом Bat Rider’ов.

Анализируя все это видно, что Орк получил плюсы там, где всегда были его минусы - воздух и магия. Также теперь вражеские новые базы станут легкой добычей летучих мышей. Уход в грунтов теперь имеет очень большие перспективы, они становятся действительно силой, с которой приходится считаться. Если раньше Орк всегда играл в магов, то теперь почти потерял необходимость в них. С выправленными в плюсы минусами, Орк стал универсальной расой имеющей ответ на любой вопрос с позиций грубой силы. В данный момент я не вижу реальной угрозы Орку ни в одной из рас. Сейчас известный американец GhostRidah занимает вторую строчку рейтинга Европы с 62 победами и 2 поражениями за Орков.

Хотя я и стараюсь дать как можно более полную информацию о том, что нас ждет, с выходом ТФТ это едва ли возможно. Так что и сейчас ограничусь лишь анализом новинок в арсеналах рас. Надеюсь, эта статья поможет в короткие сроки приспособится к изменения мира в долгожданном экспаншене.

Ночные Эльфы. Эльфы ночи – они же.
Вспоминая РОК и версию 1.10, видим, что эльфы, как и когда-то, стали использовать tier 1 юнитов. Но больше для отмашек от возможных атак оппонента, чем как основную ударную силу. И опять таки, из-за подорожания апгрейда Древа Долголетия, в ТФТ эльфы начали приспосабливаться к новым условия, изменяя высоким технологиям и заклинаниям типа циклона. Арчеры получили новую пассивную способность, которая уменьшает весь piercing и magic damage  по ним до 65% и 80% соответственно. За счет низкой цены и быстрой постройки, а также достаточно больших повреждений, арчеры являются довольно выгодным юнитом.

Но естественно, для использования их эффективного использования против melee юнитов им нужен хороший танк. И если раньше им выступал Demon Hunter, но теперь на этот пост у него есть заместитель – Warden. И если иногда, особенно при играх против Нежити, одного такого танка оказывалось мало, то теперь их может быть и два. Итак, перейдем к рассмотрению новоявленного танка в ТФТ.

Первый скилл – Fan of Knives. При этом Warden раскидывает ножи во все стороны от себя, нанося ощутимые повреждения. Забежав в центр армии врага, или находясь в окружении, Warden  может показать себя только с лучшей стороны. Такие юниты, обладающие низким запасом жизней, такие как Ghoul Нежити, остаются едва живыми, что делает окружение Варден таким же эффективным, как окружение бомбы перед взрывом. Если сравнивать Fan of Knives с Immolation у ДХ, то первый имеет некоторые плюсы, такие как способность, в единственную секунду нанести немало повреждений.

Второй скилл делает окружение новой героини еще менее оправданным. Это Blink, способность к телепортации на небольшие расстояния. На третьем уровне эта способность требует всего 10 маны и перезаряжается за 1 секунду. Это дает Варден способность как избегать окружения и быстрой смерти, так и быструю телепортацию в центр армии врага и использование смертоносного Fan of Knives, пока тот же ДХ будет не давать армии врага подойти к вашим арчерам.

Третий скилл, Shadow Strike, делает Варден превосходной убийцей вражеских героев. Она наносит 75, 150, 225 повреждений и тормозит героя, а потом на протяжении 15 секунд, раз в 3 секунды, еще по одной пятой повреждений от базовых. Т.е. на третьем уровне в сумме будет 450 повреждений, а не 300, как у подобных умений остальных героев. В совокупности с торможением героя, а также возможностью применения Blink, чтобы убегающего героя догнать и таки уничтожить, это очень неплохой выбор. Причем, в отличии от эффекта яда, когда у героя будет 1 хп, но он не умрет, от этого умения можно запросто отдать концы, даже после, казалось бы, спасения town portal’ом.

Ultimate способностью Warden является призыв Аватара Возмездия. Сам обладая не маленьким запасом здоровья, имеет способность делать из трупов Ночных Эльфов таких же аватарчиков, как и он сам, но только поменьше размером и неуязвимых. Применение ему самое прямое, где битва, там и тела, а, следовательно, куча новых юнитов, на месте старых и мертвых. Что-то сродни animate dead’y. Способность и не особенно сильная, но и не слабая. Она найдет свое применение во время битв, но едва ли можно говорить о ней, как о чем-то особенном. Стоит также отметить, что после смерти Avatar of Vengeance, все аватарчики, созданные им, исчезают.

Новыми юнитами в войсках Эльфов, Ночных станут Горный Гигант и Волшебный Дракон.
Первый воплощает все себе саму мощь гор. Несокрушимый запас здоровья и весомые повреждения, особенно со сделанными апгрейдами. Также обладает способностью вырывать деревья и использовать их в качестве оружия, получая таким образом на 15 ударов увеличенные повреждения и осадный их класс.

Второй его способностью, не требующей изучения, является Taunt. Она заставляет всех противников, находящихся поблизости от Mountain Giant’a атаковать именно его. Не стоит даже и говорить о том, какой это будет иметь эффект при попытках врага контролировать свою армию и организовывать точечный огонь, по вашим более слабым юнитам. 3 таких гиганта способны кричать по-очереди почти без перерыва, что сводит контроль врагом своей армии почти на нет.

С усовершенствованием до Tree of Eternity в Ancient of Lore появляются два новых исследования для Гигантов.
Первое из них это утяжеленная кожа, которая уменьшает любые повреждения, наносимые Mountain Giant’y на 12 единиц, что превращает его в почти неуязвимого борца за права Ночных Эльфов.

Второе исследование уменьшает вредное воздействие магии на Гиганта, а также не дает кастовать на него такие заклинания, как одержимость у Banshee, что исключает возможность появления вашего Гиганта в руках оппонента.
Единственными минусами Горных Гигантов являются их поистине гигантская цена и количество занимаемых жилых мест, равное семи. Но, тем не менее, даже в единственном экземпляре, он способен будет доставить массу неприятных моментов оппоненту. А если их будет два или три большие проблемы с контролем армии и с её возможным отступлением противнику гарантированы. А уж взяв в руки деревья, они сносят оборону базы куда эффективней любых осадных орудий.

Что же касается Faerie Dragon’a, то это маленький летающий дракон, обладающий иммунитетом к магии. Также обладает способностью Phase Shift, позволяющей ему пропадать из игры на момент атаки оппонента, тем самым, делая себя весьма проблемной мишенью и довольно живучим, даже, несмотря, на низкий показатель здоровья. Тем не менее, эта способность имеет хоть и очень маленький, но cooldown, так что бессмертными эти Драконы не станут.
Второй, основной способностью этих Драконов является Mana Flare. На все время её кастования Дракон получает дополнительно 12 брони и теряет всякую возможность к передвижениям. Пока он находится в этом состоянии, Дракон наносит повреждения любому магу, который пытается скастовать заклинание. Радиус повреждений составляет 250, а перезарядка занимает 0.75 секунды. Повреждения в данный момент считаются по следующей формуле: если заклинание произнес герой, то он и все юниты в радиусе получит N повреждений, где N цена заклинания. Также повреждения не могут быть больше 50. Если же спелл кастует юнит, то он и все вокруг получают 3*N повреждений, но, опять таки, не больше 90.

Если противник принял решение использовать против вас масс кастеров, то эти драконы будут способны в количестве 4-5 штук просто уничтожить (в самом прямом смысле) армию противника при попытке кастовать заклинания. Пока они живы, разумнее будет снять все заклинания с авто-каста и даже не пытаться их произносить.
Однако их очень низкие повреждения, даже в совокупности со способностью избегать атак, едва ли смогут сделать их полноценной боевой единицей. Однако в роли истребителей магов оппонента они смотрятся просто великолепно.

Таким образом, в ТФТ эльфы получат еще двух танков. Одного в виде героя – Warden, а второго в виде Mountain Giant’a. Это позволит Эльфам весьма эффективно использовать дистанционно атакующие юниты, такие как Дриады или Арчеры, фактически без опасений атак на них пехоты врага. Хантресы будут, вероятно, использоваться в большинстве случаев только в начале игры, представляя собой мясо, на пути к Арчерам. С другой стороны, из-за огромной цены гигантов, Хантресы могут найти применение и в регулярной армии на более поздних стадиях игры.
Против магов оппонента будут отлично смотреться Волшебные Драконы, а оппонент будет долго истреблять их, чтобы, наконец, получить возможность использовать заклинания без страха банально остаться без армии. На данный момент, Волшебный Дракон считается самым сильным юнитом грядущего expansion’a.
Также очень полезны будут друиды-медведи, способные использовать Roar, находясь в форме медведей, так же как и друиды-талоны, находясь в форме воронов. С появлением довольно сильных противников Химер, медведи и талоны будут играть немаловажную роль в армии. Ведь с пропажей палок "не хочу” из магазинов будет довольно трудно сказать что-то аргументированное против массового Roar или Faerie Fire и уж тем более Cyclone.

Нежить. Холодная и мертвая.
Итак, снова вернемся в мир РОКа. Стратегии андеда ограничивались чаще всего уходом в масс гулей, с дальней поддержкой из горгулий или кастеров. Реже встречается уход в пауков с начала игры. Но даже, казалось бы, дохловатые гули были со свитками лечения серьезной угрозой всему живому. Пауки, после того, как герои перестали наносить по ним дополнительные повреждения, стали тоже неплохим выбором на ранних стадиях игры, когда с использованием Death Coil’a были большой силой. Другое дело, что за счет легкой брони, которой они обладали, даже, несмотря на высокий показатель жизни и повреждений, были довольно легкой добычей большого количества melee юнитов. Теперь ТФТ предоставит нам, как и Эльфам, танка на должность охраны пауков. Итак, встречайте, Crypt Lord.

Первая способность, возможно, является самой изменяемой из всех в ТФТ. Она более трех раза была не похожа сама на себя. Но не буду вдаваться в подробности, а перейду непосредственно к тому, чем она является сейчас. Это волна шипов, наподобие Shock Wave у Tauren Chieftain’a, которая подбрасывает противника в воздух, а потом оглушает его по приземлению.

Помимо прямой пользы – нанизать на шипы бегущую  или убегающую армию врага, она несет и еще одну. Помните, как вы бесились, когда на героя кастовался циклон и с него слетало выделение, и выделить его снова можно было только на короткий срок приземления? Ну вот и тут тоже самое. Вообщем способность очень полезная, даже не смотря на низкие повреждения. Даже простое оглушение с невозможностью в эти секунды отступать или нападать очень сильная вещь.

Вторая, пассивная, добавляет Crypt Lord’y дополнительную броню, а также действует, как аура Thorns у Эльфийского Хранителя Рощи, т.е. наносит определенные повреждения юниту, осмелившемуся ткнуть нашего Crypt Lord’a melee атакой. Более чем полезно иметь с собой пару колец защиты. Особенно, если они не занимают места в инвентаре и отражают повреждения. В общем, способность очень и очень похожая на must have. Едва ли  Crypt Lord сможет эффективно пользоваться одновременно двумя другими. А с ней станет еще более непробиваемым танком, что, естественно, от него и требуется.

Последней способностью в арсенале нового героя является способность плодить жуков из трупов поверженных врагов. Всего он может наплодить их 5 штук. Пусть на первом уровне они слабые и жизней мало имеют, но отлично смотрятся как мясо при убийстве нейтральных монстров. На втором уровне жуки становятся уже куда более серьезной проблемой в небольших стычках. Да и к тому же учатся закапываться, что делает их отличным средством разведки, благо они не исчезают через какой-то срок, как остальные вызванные юниты. Стоит помнить только об одном. Больше пяти их одновременно существовать в этом мире не может.

На третьем уровне, они становятся более чем реальным подспорьем в деле победы над врагом.

Финальным заклинанием Crypt Lord’a является Locust Swarm. При его применении вокруг Crypt Lord’a возникает рой саранчи, которая наносит большие повреждения всем, оказавшимся в радиусе её действия, а это около одного экрана.  Бороться с армией нежити в таком облаке дело затруднительное и неприятное. Опять таки, самое то – применить его при атаке на базу оппонента, когда он будет вынужден дать бой. Помимо всего прочего, за нанесенные таким образом повреждения, наш любимый герой получает здоровье. И убить его, пока Locust Swarm действует, почти невозможно.
Эта способность представляет собой пример способностей типа "запустил и забыл”. Т.е. применив её, Crypt Lord волен делать все, что ему будет угодно.

Если говорить о новых юнитах, то тут нежить форменно обделили. Если всем остальным расам дали по два полноценных юнита, то тут нежити дали только один, который правда умеет превращаться в другой, да и вопросов о их полноценности не возникает.

Первая форма, этого нового юнита, Obsidian Statue. Это статуя, обладающая низкими магическими повреждениями и неплохим запасом здоровья. Но главное, это то, какие у неё есть способности.

Одна из них, как и вторая, ставящаяся на auto cast, регенерирует по 10 секунд хит поинтов в секунду всем юнитам, находящимся поблизости. Причем чем меньше этих самых юнитов, тем меньше маны статуе для этого требуется. Также есть ограничение на количество юнитов, подвергающихся лечению – 6 штук.

Вторая аналогична выше описанной. Только вместо жизни восстанавливает ману. По 4 единицы в секунду, что для кастеров и героев не менее полезно.

Применение этим самым статуям самое прямое. Must have в любой армии на любую тему у нежити. Мало того, что даже во время битвы их регенерация здоровья здорово помогает и чувствуется, так стоит немного отступить, ни теряя, ни единого юнита, подождать немного, и ваша армия будет как новая. А у Death Knight’a мана на Death Coil заканчиваться просто перестанет.

После постройки Черной Цитадели и изобретения соответствующего апгрейда, Obsidian Statue сможет превращаться в Destroyer’a, ранее известного как Black Sphinx. При этом, назад в форму статуи он вернуться уже не сможет. Это тяжелый летающий юнит, иммунный, ко всему прочему, к магии. Но даже обладая большим запасом здоровья и неплохими повреждениями, он не мог бы называться Разрушителем заслуженно, не имей несколько способностей.
Orb of Annihilation – способность, увеличивающая атаку на 20 единиц и добавляющая splash эффект, который также повреждает всех врагов поблизости от того, кому предназначалась атака. Но работает она, как и Fire Arrows у Priestess of the Moon. Раз выстрелил – заплатил маной и можно использовать опять. При условии того, что мана у Разрушителей имеет свойство не регенерировать, как у всех остальных магов, а напротив заканчиваться сама по себе, Orb of Annihilation в действии можно будет увидеть не так часто.

Вторая способность направлена на восстановление маны Destroyer’a. Она забирает всю ману у любого дружественного юнита или героя и передает её Разрушителю. В совокупности с большой скоростью регенерации маны у Обсидиановых Статуй и её малыми тратами (так как обе её способности стоят довольно мало) они отлично подойдут для подзарядки маной бывших Черных Сфинксов.

Последняя способность, Devour Magic, особенно хороша. Имея радиус действия такой же, как у палки "не хочу”, она диспелит всю магию в радиусе эффекта, нанося по 180 повреждений вызванным существам. Но и на этом её эффект не заканчивается – все "сожранные” заклинания, превращаются в здоровье и ману Разрушителя, по 50 хп и 75 маны за одно. В совокупности с тем, что сам Сфинкс иммунен к магическим атакам он превращается в настоящую кару для магов. А если даже их нет, то и сам по себе, он грозное летающее создание.

Все эти нововведения повлекут за собой массовое использование статуй. За счет них, а также апгрейда на закапывание, и ускоренную регенерацию в таком виде, для пауков, они станут если не основной, то, по крайней мере, ни в чем не уступающей масс гулям стратегии. Вместе с Death Coil’ом Death Knight’a, Crypt Lord сможет оказаться очень сильным танком, который сможет брать на себя довольно большое количество юнитов врага. И если теперь нельзя почти одновременно использовать кучу свитков, для поддержания армии в боевом состоянии, то теперь Статуи будут справляться с этой задачей даже еще лучше. В совокупности с усилением в некоторых областях и других рас, Нежити это ощутимого преимущества не даст, но, тем не менее, добавит армии мобильности, и будет делать её независимой от базы или магазинов.

Также, говоря Frozen Throne, подразумеваем Blizzard, говоря Blizzard, подразумеваем Brood War. Так что стоит провести сравнение этих двух экспаншенов, принесших Blizzard такой колоссальный успех.

StarCraft когда-то, ровно, как и WarCraft сейчас, мало что из себя представлял, и именно Brood War сделал его таким, каким мы его любим. Получив опыт StarCraft’a и увидев все стратегии, применяемые в нем, Blizzard расширили и углубили их, также как и всю игру в целом, создав новых юнитов, придавающих каждой расе особую индивидуальность.

Тоже самое сейчас происходит и The Frozen Throne. И, несмотря на все негативные настроения, ходящие вокруг ТФТ, он сделает для WarCraft 3 гораздо больше, чем любой из патчей.

Теперь войска не будут так сильно зависеть от героев, где герой - там и войско. Найдет применение и тактика засад, которая так часто использовалась и в самом StarCraft’e.

А невидимость некоторых юнитов, в отсутствии камня прозрения станет похожа на ту, которую мы привыкли видеть в нем же. Можно будет эффективно применять внезапные набеги на базу противника юнитами под невидимостью, и, в отсутствии обороны, такая неожиданность может стать решающей. Убить рабов, добывающих лес - и враг забудет об апгрейдах. Убить рабов, добывающих золото - и оппонент будет восстанавливать экономику, а не строить армию.
Да, в WarCraft мы никогда не увидим позиционной войны, такой, какую мы видели в Старе при игре Террана против Протосса. Но, может быть, оно и к лучшему?

С выходом The Frozen Throne у каждой расы будут складываться определенные стратегии против других рас. Больше не будет одной универсальной тактики против всех, которые мы наблюдали в оригинале. Не это ли то самое, к чему и нужно стремиться? По-моему мнению, после нескольких патчей и доведения баланса до совершенства, поклонники StarCraft’a уже не смогут ни в чем упрекнуть Warcraft 3. У него будут все плюсы StarCraft’a, но не будет многих минусов. В Blizzard тоже сидят не глупые люди, и они учатся на своих ошибках. Уже скоро TFT даст людям все то, чего не хватало оригиналу и что заставило многих вернутся к отцу WarCraft’a – StarCraft’y.

О многом, конечно, я сказать не смог. Что-то пропустил. Очень сложно говорить обо всем сразу, размышляя о фактически новой игре. Я хотел затронуть самые важные моменты. Понять и объяснить то, какими стали привычные нам расы с выходом Замороженного Трона и то как теперь ими лучше всего играть. Я надеюсь, что мне это удалось.

Категория: обучение | Добавил: m19 (22.05.2011)
Просмотров: 2910 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 KarenBok  
0
Привет.
Приглашаю Вас на Интересный Lineage сервак
Сервер приглянется тем кто приветствует длительную стратегию с расчетом на абсолютное доминирование.
Скорее всего не подойдет сторонникам налететь и всех победить.
Скользящим мимо любителям поскакать по сервам неделькам, ловить мало, т.к. настоящие игроки их моментально поломают :)

Адрес http://l2immortal.com

Имя *:
Email *:
Код *: