Главная » Статьи » cyberSport » интересности

О скитаниях вечных и об игре 2
В первой части моего повествования обсуждался тот факт, что компьютерные игры развиваются в основном в сторону графического реализма, в то время как их внутренняя суть остается практически первобытной. Что ж, тому есть причины – учитывая крайне важное значение визуальной информации в нашем сенсориуме, ее нехватка, а вернее, недостаточное качество, как раз и не дает нам «погрузиться» в игровой мир. Ну, за исключением тех, кого интересует собcтвенно процесс игры, а не ее внешний вид :)

Ладно, постараемся быть объективными. Будем помнить, что успех игр, а следовательно, и дальнейшее их развитие, определяется количеством продаж, а количество продаж определяется количеством покупателей - то есть тех, кто готов отдать деньги за то, что им нравится. А если им нравится реалистичная графика - значит, это правильно и нужно.

Но мы пойдем дальше. Предположим, что когда-нибудь, через много лет, графика в играх станет реалистичной, а затем и сверх-реалистичной. То есть такой, какую мы в реальной жизни увидеть не сможем. Например, люди в игре будут представлены гладкими зелеными кубиками, хехе. А лучше - плюсиками и ноликами. Ну, это так, flashback из первой части. На самом деле - мы сможем видеть весь спектр спецэффектов из фантастических фильмов. Если очень постараться, применив всяческие изощренные технологии вроде вживления в мозг нейроимплантантов, то собственно понятие "графический движок" исчезнет. Потому что движок будет находиться в нашей голове и мы сможем видеть все, что захотим увидеть. Люди же с бедной, хехе, фантазией будут либо по старинке пользоваться движками, либо нанимать творческих людей в качестве проекторов :) Ну, как бы то ни было, цель поставлена уже сейчас - довести графическое представление игры до уровня управляемой галлюцинации. Добавим улучшенное звуковое сопровождение, которое уже сейчас впечатляет эффектом присутствия, плюс какие-нибудь костюмы с обратной связью - и мы получаем уже практически полную управляемую галлюцинацию. Надо сказать, что уже с графикой и звуком будет выше крыши - той самой, которая может уехать.

Итак, прошло... ну, 200 лет? А может быть, это случится уже через 10? Неважно. Предел достигнут. Мы получили реальный мир с нереальными возможностями. Нас больше ничего не отвлекает и не раздражает - ни маленькое разрешение, ни монотонные текстуры, ни плоские деревья. Играй-не хочу. И тут... возникает то самое "не хочу" из первой части. Бродишь ты по красивому миру, а тебя там рвут как грелку. Что раньше, что сейчас. Надоедает. Надоедает несмотря на все красивости. А повышать игровой скилл ох как лень. Легче включить godmode и по-быстрому все пройти, но после этого надоест еще сильнее. Раньше можно было бросить как только надоест и схватиться за новую красивую игрушку (не игру, да), благо что выходили они очень часто. Можно было сублимировать свои комплексы покупкой нового железа для новой игрушки. (Это я несерьезно пишу, не обращайте внимания :). А сейчас? Какая технически новая игра может выйти, когда предел уже достигнут? Если не предел техники, то предел нашего восприятия?

Итак, встречаем - следующая стадия развития на фоне технического изобилия. Gameplay. То, чего мы так долго не замечали за красивыми текстурами. Что нам не нравится в играх - их обреченность. Их предсказуемость. Повторения сюжета. А потому усилия разработчиков должны будут пасть на 1) повышение интерактивности и 2) повышение интеллекта игровой системы в целом.

Что касается повышения интерактивности, то с виду здесь все просто. Если ты видишь стул, то можешь сесть или встать на него. Можешь поднять его и носить с собой. Можешь расколотить его о стол или чью-то голову. Подобрать щепки сломанного стула и сжечь их в огне, открыть форточку и выпустить дым. Если ты видишь дверь, забудь о ключах или красных магнитных картах: подбери код вручную, или сделай подкоп, взорви ее, просверли ее, или наконец вспомни о ключах и красных магнитных картах.

Что касается повышения интеллекта, то здесь все гораздо сложней.  Ситуация с AI пока плачевная, а если и он и появится, то применяться будет вовсе не в играх. Однако наши компьютерные персонажи (NPC) должны связно разговаривать, поддерживать любые диалоги, иметь разветвленные поведенческие модели и использоваться как инвентарь (см. повышение интерактивности). То есть можно не только разговаривать или драться с персонажем, а, скажем, слегка пристукнуть его, унести куда-нибудь и продать в рабство (или сделать что похуже). В общем, вопрос архисложный, но решить его можно методами приближения: во-первых, тупо запрограммировать достаточно большую базу возможных ситуаций и реакций, настолько большую, что в игре это будет выглядеть натурально; во-вторых,  решение задачи о повышении интерактивности частично решит и задачу интеллекта, по крайней мере ситуационного.
То есть для повышения интерактивности так или иначе придется создавать мини-вселенную с некими базовыми "элементарными кирпичиками" (в идеальном случае это атомы). К кирпичикам добавляются законы взаимодействия между ними, и все объекты просто лепятся из таких кирпичиков. Таким образом, интерактивность работает уже не на уровне объектов, а на уровне их структуры. А значит, помещение компьютерной палки, сделанной из компьютерной древесины, в компьютерный огонь должно дать те же результаты, что и помещение настоящей палки в настоящий огонь - палка загорится. И это без всякого дополнительного программирования свойств конкретных объектов "палка" и "огонь". Значит, в движке игры не нужно и предусматривать ситуацию, "а что будет, если сунуть палку в огонь?". Такого объекта, как "палка", в игре может вообще не быть изначально - мы можем создать его сами, отломав, например, ветку от дерева (причем сам процесс отламывания будет работать также на уровне кирпичиков). Трудозатраты и ресурсы для этого требуются просто немыслимые (еще бы, просчитывать связи между миллиардами частиц в реальном времени), но не забудем, что речь идет о далеком будущем.

Ну, так или иначе, но когда-нибудь мы получим некую Идеальную Игру. Где все как в жизни, и где можно сделать все. Вспомним про галлюцинации, добавим к ним кайф от возможности делать все - и получаем, да-да, наркотическое опьянение. Вред наркотиков в том, что они вызывают физиологическую и психологическую привязанность. Идеальная Игра, несомненно, должна вызвать психологическую привязанность, а психология - штука настолько тонкая, что запросто может повлиять и на физиологию.
 
Игровые (как вариант: интернет) наркоманы есть уже сейчас, даже при сравнительно бедных средствах воздействия. Так что увеличение их количества с появлением Идеальной Игры несомненно. Фактически, Идеальная Игра - это (не)реальная жизнь по твоим правилам, а что может быть привлекательней?

Но прокрутим наш эксперимент вперед. Еще на много-много лет. Идеальная Игра надоела всем, кроме наркоманов. Наркоманов мало во-первых потому, что их вообще довольно мало, а во-вторых потому, что их стараются изолировать. Нормальные же люди, попадая в Идеальную Игру, видят в ней такую же (не)реальную жизнь, как и снаружи. Жизнь надоедает. Она одинакова везде. Что бы ни делал - ты живешь. Какая разница, каким образом и где? Если тебе трудно жить - в Идеальной Игре может стать легче. Но если Идеальная Игра стала слишком легкой для тебя - она тебе надоест, и ты обратишься к реальной жизни, как к более трудной и интересной игре. Ты просто переключишься между двумя играми. А ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ? Ведь Идеальная Игра со временем должна становиться все сложнее и сложнее, чтобы поддерживать интерес к себе. А значит, в ней будут возникать такие трудности, которые поставят тебя в экстремальные ситуации. И она будет все больше напоминать настоящую жизнь. Однажды утром ты проснешься, выйдешь на улицу, и... тебя собьет автомобиль. Но ты не умрешь, потому что все это будет происходить в Идеальной Игре. А другим утром ты смело перейдешь улицу перед 5-тонным грузовиком... И умрешь, так и не поняв, когда успел выйти из Идеальной Игры.

dr. noise
Категория: интересности | Добавил: m19 (22.05.2011)
Просмотров: 403 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: